перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Dying Light: очень польская игра про зомби

Андрей Подшибякин обнаружил в очередном хорроре про смертоносный вирус несколько неожиданных и впечатляющих решений.

Технологии
Dying Light: очень польская игра про зомби

В руке бейсбольная бита с прикрепленным к ней электрошокером, в карманах аптечные резинки, петарды, сюрикэны и прочий хлам, вокруг разлагающийся город, внизу, на улицах, — зомби. С одним-двумя справиться — не большая проблема: нужно только вовремя отскакивать в сторону и точечно пинать мертвецов (по последней моде они не совсем зомби, а жертвы некоего вируса — но кто когда обращал внимание на такие нюансы) ногами. Оружие трепать жалко — у него в Dying Light ограниченный ресурс починки, после истощения которого очередную легендарную киянку приходится выбрасывать. Против трех и более зомби не помогает даже пистолет — на шум выстрелов прибегают совсем уже неприятные твари; дальше только бежать. Перемахивать заборы, скакать по крышам, влетать, как Джейсон Борн, в открытые окна соседнего здания — в сущности, скорость здесь важнее вообще всего остального. А потом наступает ночь и разверзается ад.

Dying Light (PC, Xbox One, Playstation 4) очень похожа на Dead Island 2011 года, но ее прямым продолжением не является — Dead Island 2, выходящую в этом году, делают совсем другие люди. Для игр такого типа есть определение «очень польская» — причем трудно описать это как-то более формально. Здесь все вроде бы красиво и правильно, но есть нюансы — например, адский многофигурный сюжет, в хитросплетениях которого, кажется, не вполне разбираются и сами разработчики. Или однотипные квесты формата «подай-принеси». Или, скажем, несколько накладывающихся друг на друга ролевых и статистических систем, без половины которых играть было бы намного веселее. Тем не менее в DL есть некоторые находки, многократно все это превосходящие. Упомянутый паркур, упомянутая механика оружия, смена времени суток.

Днем на здешних злых улицах опасно, но, в общем, терпимо. Когда темнеет, нужно бросать все и мчаться в укрытие — по карте их разбросано несколько десятков, и каждое нужно сначала отбить от зомби или бандитов, а потом включить там электричество. Ночью, натурально, вообще ничего не видно: фонарик спасает мало, зато привлекает нежеланных гостей. Скорость перемещения увеличивается, зато на охоту выходят очень быстрые и почти неуничтожимые твари — одного их удара хватает, чтобы попрощаться с жизнью. За это игра, кстати, наказывает особенно изощренным образом: отнимает ощутимое количество очков опыта от одного из важнейших параметров героя, «Выживание». В некоторых случаях, когда до укрытия добежать не удается, приходится забираться на крышу высотки и там в ужасе сидеть полчаса реального времени, надеясь, что зомби не услышат и не почуют, — время здесь ускорить нельзя, моментально переместиться из одной точки карты в другую — тоже. Все очень серьезно.

Геймплей игры

Здешний паркур, который авторы мощно педалируют, на самом деле не совсем паркур — в первые несколько часов игры герой передвигается как дедушка, да и потом лучше не спешить и внимательно смотреть под ноги: если, спрыгнув с крыши, немного промахнуться мимо спасительных мешков с мусором, ничего не стоит убиться насмерть. Здесь важнее то, что в английском языке называется situational awareness: автор этих строк, например, полез мародерствовать в перевернутый автобус и не смог оттуда выбраться, потому что зомби заблокировали оба выхода и лезли в них по двое-трое, пока не достигли своей цели. Предусматривать такие вещи в современных видеоиграх еще не доводилось — и уже только ради этого Dying Light стоит внимания.

С очень польскими играми дело обычно обстоит так: они либо следуют популярному тренду, многократно его усложняя и докручивая до почти пародийного накала (см. ролевую серию «Ведьмак»), либо пытаются реанимировать некогда популярные жанры (см. Painkiller). Dying Light и ее предшественница Dead Island — не первое и не второе; очень любопытная штука.

Ошибка в тексте
Отправить