Препринт

Как общество реагировало на пиксельные видеоигры 25 лет назад

26 ноября 2019 в 17:49
Политики и общественные деятели часто говорят, что реалистичные видеоигры разрушают психику подростков. Прочитайте отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера о том, как в 1993 году Джон Ромеро и Джон Кармак придумали Doom, самый известный шутер в истории. Из него можно понять, что за эти 25 лет ничего не изменилось.

На дворе стоял 1993 год. Билл Андерсен, как и многие другие родители, прекрасно знал, что хочет на Рождество его 9-летний сын: Mortal Kombat. Домашняя версия этого жестокого аркадного файтинга была верхом популярности: продажами, превышавшими 6,5 миллиона копий, игра затмила даже Street Fighter II. Андерсен решил пожаловаться на игру своему шефу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Тот крайне внимательно выслушал начальника своей администрации. Ему хотелось увидеть игру лично.

Mortal Kombat повергла его в ужас.

Секретные приемы позволяли игрокам наикровавейшим образом вырывать противникам хребты. Еще сильнее сенатор испугался, узнав, что геймерам нравилась эта жестокость; более злая и кровавая версия Mortal Kombat для домашней консоли Sega Genesis обскакала по продажам обескровленную версию для приставки Super Nintendo Entertainment System в соотношении 3 к 1. Успех версии для приставки компании Sega нанес сокрушительный удар по Nintendo, которая, в свою очередь, потребовала от разработчика игры, компании Acclaim, убрать из игры противоречивые «добивающие приемы» ради поддержания семейной политики компании. Решение выпустить версию игры «с кровищей и кишками» позволило консоли компании Sega в одночасье стать обязательной покупкой для каждого геймера и продаться в количестве 15 миллионов экземпляров. Впервые в истории индустрии неоспоримое первенство Nintendo было сокрушено.

И Mortal Kombat дело не заканчивалось. Сенатор Либерман наткнулся на Night Trap, высокобюджетную игру для новой консоли фирмы Sega. Игра была до отвала забита едва одетыми студентками, на которых нападали вампиры, — одну из девушек играла Дана Плато, известная своей ролью в подростковом телесериале «Различные ходы». Голливуд уже покорили жестокие фильмы вроде «Бешеных псов» и «Терминатора-2»; а теперь вдобавок к ним о себе начали заявлять и более бунтарские и жестокие видеоигры. 1 декабря 1993 года сенатор Либерман созвал пресс-конференцию, на которой бил во все колокола.

Рядом с ним сидел висконсинский сенатор от партии демократов Герб Коль. Он был председателем подкомиссии ювенальной юстиции и главой подкомиссии информационно-правительственного регулирования. Также на помощь сенатору Либерману пришел угрюмый Капитан Кенгуру, он же ведущий одноименной детской передачи Боб Кишан. Коль заявил:

«Дни конструкторов Lincoln Logs (популярный и безопасный конструктор. — Прим. пер.) и игрушечных машинок Matchbox канули в Лету: теперь их заменили видеоигры, преисполненные криков умирающих людей, от которых и у взрослого человека начнутся кошмары». Кишан предупредил о «выводах, которые делает для себя играющий в жестокие видеоигры ребенок… выводах, которых мыслящий родитель сторонился бы, как чумы».

«Несомненно, видеоигры могут стать бичом современного общества». Он настаивал, что разработчики должны «понимать свою роль в воспитательной среде».

Сенатор Либерман воспринял это как призыв к действию.

— Я изучил много жестоких видеоигр, — заявил он, — и по моему мнению, создавать их безответственно. Хорошо бы их запретить.

Это был далеко не первый раз, когда политики и морально озабоченные чиновники пытались спасти молодежь от их собственной цветущей буйным цветом культуры.

Почти сразу после Гражданской войны религиозные лидеры стали клеймить бульварные романы как «попытки Сатаны посеять семена своего царства путем разврата молодежи».

В 1920-х новым развратником детей сочли кинематограф; проводившиеся тогда исследования влияния фильмов на сознание молодых людей достойны цитирования и поныне.

В 1950-х Элвиса показывали строго по пояс; издателя журнала Mad Уильяма Гейнса вызывали на ковер в конгресс.

Появившуюся в 1970-х игру с демонами и колдунами Dungeons & Dragons немедленно начали ассоциировать с сатанизмом, в частности после того, как один из игроков в D&D пропал в тоннелях под университетом Мичигана.

В 1980-х на музыкантов жанра хеви-метал вроде Оззи Осборна и группы Judas Priest подавали в суд за якобы подстрекание молодежи к суициду.

Для 1990-х видеоигры стали новым рок-н-роллом: опасным и неконтролируемым творением.

Возмущения назревали уже давно. Проблема появилась еще в 1930-х, когда салоны пинбольных автоматов считались приютом жуликов и лудоманов (игровая зависимость, патологическая склонность к азартным играм. — Прим. пер.). Мэр Нью-Йорка Фьорелло Ла Гуардия объявил о запрете пинбольных автоматов, который продлился до середины 1970-х. К тому моменту передовицы газет успела украсить игра для аркадных автоматов под названием Death Race, в которой игроку нужно было сбивать фигурки, похожие на пешеходов. Начало 1980-х стало золотой эрой аркадных автоматов и видеоигр для домашних консолей: оборот индустрии стал составлять примерно 6 миллиардов долларов, и тревога за влияние на неокрепшие умы молодежи не заставила себя ждать.

В 1982 году национальная Ассоциация родителей и учителей выпустила заявление, в котором открыто порицала игры для аркадных автоматов.

«АРУ встревожена растущим количеством площадок с аркадными автоматами, пагубно влияющими на молодежь, которая часто посещает эти заведения… Согласно исследованиям, такие площадки зачастую расположены рядом со школами. В большинстве случаев отсутствует банальный контроль посещаемости салонов в учебное время, что способствует участившимся прогулам у большого количества школьников. Вследствие недостатка, а то и полного отсутствия контроля в подобных салонах возможны продажа и употребление наркотиков, распитие алкоголя, злоупотребление азартными играми, а также присутствие членов ОПГ».

Некоторые города, такие как Мескит, штат Техас, Брэдли, штат Иллинойс, и Снелвилль, штат Джорджия, начали ограничивать или запрещать посещение салонов аркадных автоматов. «Дети спускают в эти машины деньги на библиотечные абонементы, а также все свои четвертаки и карманные деньги на обед», — заявил мэр Брэдли в 1982 году после того, как лично застал «сотни подростков, собравшихся в салоне аркадных автоматов для коллективного раскуривания марихуаны». <…>

СМИ начали раздувать шумиху громкими заголовками. «Видеоигры: забава или серьезная угроза?» писали в U.S. News & World Report.

«Видеоигровая лихорадка: бич или награда компьютерного поколения?» — вопрошал журнал Children’s Health. «Видеоигровое помешательство, — интересовался диктор канала PBS Роберт Макнил, — развращает юные умы или развивает их?»

Ученые, академики и различные эксперты с мировым именем силились дать ответ. Чарлз Эверетт Куп, американский хирург общего профиля, сделал довольно громкое заявление, сказав, что видеоигры приводят «к нарушениям в детском поведении. Дети с головой уходят в игры и воспринимают все свое окружение как врагов. Доходит до того, что один ребенок видит, как второй ребенок мучает третьего, и ничего не делает».

Newsweek печатали заявления других врачей: «Доктор Николас Потт, лечащий двух подобных пациентов в нью-йоркской больнице North General-Joint Disease Hospital, говорит, что озабоченная молодежь как огня боится связи с реальностью и контактов с людьми». Доктор Хэл Фишкин, главврач клиники, в которой работал Потт, был против педалируемой темы «либо мы, либо они».

— Не нужно подливать масла в огонь, — говорил он.

Других волновали подсознательные послания, передаваемые видеоиграми.

«Чем чаще люди будут прибегать к способам быстро пощекотать себе нервы, тем больше будет приглушаться их восприятие менее интенсивных возбудителей», — заявлял Фред Уильямс, профессор кафедры коммуникационных технологий в университете Южной Калифорнии.

Несмотря на шквал осуждения, не все ученые спешили клеймить видеоигры. «Нет никаких свидетельств того, что видеоигры провоцируют социальную изоляцию, злобу, асоциальное поведение и вспыльчивость», — заключало издание Journal of Psychology. Шерри Теркл, социолог Массачусетского технологического института, хвалила видеоигры за то, что они воодушевляли эмоционально неуравновешенных или умственно отсталых детей. «Тем, кому даются видеоигры, не дается многое другое, — сообщала она. — Нельзя умалять их достижения в этом вопросе». Однако после того, как в 1983 году индустрия пережила крах, поутихла и воинственная риторика — на время.

Издательство

Бомбора, Москва, 2019, пер. М.Бочарова

Расскажите друзьям