Супруги Мэй и Коди давно хотят развестись. Она ему: «Что, опять пылесос не починил?» Он ей: «Ты все усложняешь!» Хуже пересоленной картошки и бракоразводного процесса — только сказать маленькой дочери Роуз, что папа и мама больше не вместе. Расстроенная поведением родителей дочь бежит в свою комнату, плачет над разошедшейся в мире игры миллионным тиражом книгой семейного психолога и двумя деревянными куклами. По волшебству Коди и Мэй превращаются именно в этих кукол.
Психологическая книжка, которая почему‑то всегда появляется под мексиканские аккорды и говорит с акцентом, обзаводиться ручками, ножками и декламирует собственное содержание: секрет крепких отношений в том, чтобы работать над ними и каждый шаг делать вместе; если хотите превратиться обратно в людей, преодолейте множество препятствий и спасите брак. Книгу, конечно, никто не слушает: Мэй и Коди решают поскорее найти дочь, чтобы та их расколдовала. Но из этого ничего не выйдет.
Энциклопедия жанров
В It Takes Two поместится как минимум шесть-семь игр. Есть ощущение, что разработчики, переиграв во всевозможные респектабельные жанры, не смогли остановиться на каком‑то одном и решили включить все. Смотрите сами: есть шутер, симулятор самолета, гонки (на жуках), файтинг, платформер, головоломки, изометрический экшен. Все это сменяет друг друга со скоростью болида «Формула-1»: за несколько минут герои иногда умудряются оказаться в трех разных играх. Так, по It Takes Two можно учить жанровые конвенции.
Каждые пару часов игрокам достаются новые умения: от банальных пушек до льюис-кэролловской способности увеличиваться и уменьшаться. Среди локаций встречается не меньшее разнообразие. Для игрушечной пары собственной дом превращается в полосу препятствий: сарай для инструментов — в лабиринт из шлангов и ящиков, дерево у дома — в шахту с ульем, ящик с игрушками — в аэродром.
«Брачная история»
Но самое главное — это игра для двоих, в которой без помощи партнера не удастся пройти и пары метров. Где нет моста, Коди может сварганить импровизированные ступени из гвоздей, а Мэй — забраться по стене на магнитных ботинках. В предыдущем релизе студии A Way Out был соревновательный момент — кто из двоих лучше отстреливается от погони, кто решает задачки быстрее, — но It Takes Two требует равного участия обоих. Игра никогда не станет поощрять кого‑то одного и не предложит путь, на котором лучше себя проявит один: пройти дорогу можно только вдвоем.
В каком‑то смысле It Takes Two — это анимированная «Брачная история» Ноя Баумбаха, только наоборот: если герои Адама Драйвера и Скарлетт Йоханссон делали все, чтобы поскорее распрощаться, то Коди и Мэй вынуждены держаться вместе. Игровой процесс дополняет этот нарратив, и банальный трюизм «Отношения — это работа» оказывается сермяжной правдой. В такой ситуации нажатый стик становится чем‑то вроде протянутой руки, планирование боя — серьезным разговором за семейным столом.
«В этой игре вам нужен кто‑то еще, — говорил режиссер It Takes Two Юсеф Фарес. — Идея была в том, чтобы вы пережили ее вместе с кем‑то». Разработчики It Takes Two хотят, чтобы игроки общались друг с другом, а не просто сигнализировали с помощью быстрых пингов, как делают в других играх. Некоторые эпизоды просто нельзя пройти, если вы не разговариваете друг с другом по телефону. Например, на уровне, где один из игроков видит мир искаженным, поэтому ему критически важно слышать советы и подсказки напарника. Сотрудничать нужно не только в игровой плоскости, но и вербально.
Hazelight Studios
«Короли кооперативных игр», «новый уровень кооператива», «в эти игры нужно играть только вдвоем» — вполне легитимный ряд заявлений о Hazelight Studios. Эта основанная в 2014 году стокгольмская студия специализируется только на проектах для двух игроков.
В их портфолио вышедшая под одобрительное шушуканье критиков A Way Out — история в стиле скорсезевских «Отступников» о двух заключенных, пытающихся сбежать из тюрьмы. Игра, в которой экран почти все время поделен пополам, продалась в количестве 3,5 млн копий. Конечно, продажи A Way Out не сравнятся с успехами главных игровых блокбастеров, но могут посоперничать с дорогими авторскими проектами, например, с Death Stranding.
Так получилось, что игровая индустрия персоноцентрична: Хидэо Кодзима, режиссер Detroit: Become Human Дэвид Кейдж, сценарист The Last of Us Нил Дракманн выступают фронтменами своих студий и олицетворют их устои. Основатель Hazelight Studios Юсеф Фарес тоже встраивается в этот почтенный ряд.
Юсеф Фарес
Фарес — ливанский беженец, получивший гражданство Швеции с пятого раза. В 2000-х, перед тем как уйти в разработку игр, он успел снять пять художественных фильмов, среди которых несколько семейных комедий и драма про гражданскую войну. В силу этой биографической особенности о Фаресе принято говорить как об одном из самых кинематографичных представителей игровой индустрии.
Тем не менее из игр Фареса не получится сделать полноценный игрофильм на много часов, как это часто происходит с играми Кодзимы, Uncharted Дракманна или Beyond: Two Souls Кейджа. Сравнительно небольшое количество кинематографических сцен у Фареса уравновешиваются геймплеем, который сам по себе выглядят кинематографическим действом.
Например, в A Way Out пока в одной части разделенного пополам экрана происходил геймплей, в другой игрок смотрит сюжетный видеоролик о своем персонаже. Камера часто меняла ракурсы, а монтаж отдавал динамичным повествованием из фильмов 1990-х. Плюс легко заметить поклоны классике криминального кинематографа, например, «Побегу из Шоушенка» и так называемым бостонским криминальным драмам.
У It Takes Two другие источники вдохновения. Сам Фарес называет игру романтической комедией и сравнивает с мультфильмами студии Pixar. Ромкомы не так часто встречаются в игровой индустрии, поэтому, признавался разработчик, им в Hazelight Studio было просто интересно попробовать. Забавно, что Фаресу не особенно нравятся ромкомы в кино. «Если честно, не из чего выбирать», — отвечал он на вопрос в интервью Venture Beat о любимых комедиях. Но все же отметил «Когда Гарри встретил Салли» и — внезапно — боевик «Правдивая ложь», который тоже считает комедией.