Первый видеоролик Atomic Heart вышел в 2017 году. С тех пор вокруг игры ходят противоречивые слухи, а в новостные ленты она часто попадает из‑за очередного скандалаГлавных скандалов два: в 2019 году авторов обвинили в непрофессионализме, быстрых увольнениях и почти что в мошенничестве; этим летом был спор с группой «Мираж» из‑за саундтрека к трейлеру. О том и другом речь пойдет ниже., а не анонса. Тем не менее это не помешало ей оказаться на Е3 в рамках конференции Microsoft и, несмотря на препятствия, двигаться к релизу.
Что нас ждет — первый грандиозный шутер от первого лица, сделанный в России, или еще один скандал, про который будут вспоминать вместе с Lada Racing ClubОтечественный автосимулятор с громкой рекламной кампанией, на релизе оказавшийся неиграбельным. — выяснится только после выхода игры, а пока мы поговорили с главой Mundfish об Unreal Engine, советской эстетике и великой игре из России.
О чем сюжет?
Действие происходит в альтернативной версии Советского Союза. На Предприятии № 3826 происходит технический сбой: мирные роботы уничтожают сотрудников. Главный герой, майор П-3, должен проникнуть на объект, разобраться в причинах случившегося и предотвратить катастрофу.
Как в это играть?
Советский BioShock с роботами — пожалуй, самое исчерпывающее описание. Ниже мы приводим шесть конкретных схожих черт, но одна, самая главная, не так очевидна. Основной драматический образ, на котором держался BioShockШутер от первого лица, в котором герой обладал сверхъестественными способностями (телекинез, пирокинез), мог взламывать камеры наблюдения и боевых дронов, заставляя их воевать на своей стороне. В основе сюжета — провальная попытка построить идеальная государство. , — противоречие между попыткой создать идеальное общество и кровавой трагедией, которой обернулась эта попытка. События там разворачивались в вымышленном подводном городе — а вот Atomic Heart исследует действительную гибель Советского Союза, пусть и в фантасмагорическом ключе. Вместо придуманной утопии — вполне реальная попытка построить коммунизм.
Чем схожи Atomic Heart и BioShock
- Сражения с врагами проходят в замкнутых помещениях.
- Автоматы и дробовики есть, но патронов часто не хватает, поэтому приходится пользоваться оружием ближнего боя и сверхспособностями. Телекинез позволит бросать во врагов подручные предметы, разрядом молнии вы парализуете роботов, чтобы потом их взломать и переманить на свою сторону.
- По ходу игры можно прокачивать уже имеющееся оружие; улучшения вы делаете на специальной станции, похожей на советский холодильник ЗИЛ.
- Враги существуют в экосистеме: помогают друг другу, слаженно нападают на игрока.
- Не обязательно убивать всех подряд, вы можете прокрасться мимо. Важно не попадаться в объективы камер наблюдения: если поднимется тревога, налетят охранные дроны. Выглядят они, опять же, как в BioShock — жужжащие турели с пропеллером — а вот геймплейно тут наконец возникает кое‑что оригинальное. Летающие турели не только стреляют по вам, они еще и оживляют убитых врагов. Это мгновенно создает простор для тактик. Если упустить из вида охранного дрона, то он воскресит поверженных роботов и все ваши усилия пропадут даром, противников придется уничтожать заново. Если же сконцентрировать огонь на надоедливой «пчеле» (а она, напомним, летает, попасть по ней не так просто), можно проморгать недобитого андроида, который сломает герою шею.
- На базе локальной системы обычных врагов и роботов-докторов авторы выстраивают и глобальную структуру под названием «Коллектив». В зависимости от вашего поведения число роботов на каждой локации может меняться. Если часто поднимать тревогу, в вашем направлении будут высланы многочисленные подкрепления с ближайших Авто-фабрик. Взломайте такую фабрику, и часть роботов будет биться на вашей стороне.
Генеральный директор Mundfish
О хайпе и запредельном качестве графики
— Можно сказать, что вокруг игры возник хайп. Вы согласны с тем, что скандалы идут на пользу популярности проекта? Есть ли здесь
доля маркетинговой стратегии или все получается само собой?
— Очень сомнительное удовольствие становиться Инстасамкой игровой индустрии — вряд ли кому такое пожелаешь. Если тебе нужны медийные охваты, то у тебя есть два пути: либо полностью вложиться в создание чего‑то очень крутого, либо высасывать инфоповоды из тех, кто делает что‑то крутое. Мы ни на кого в суд не подавали, не бегали по анонимным каналам, рассказывая о непрофессионализме коллег. Мы не вставляем в игру лутбоксы, DLC и платные пропуска. Мы даже предзаказы закрыли, чтобы нельзя нас было обвинить в том, что мы собираем деньги на миф, который никогда не выйдет, как Star Citizen. Мы (всего лишь, ха!) много лет, шаг за шагом, делаем игру своей мечты. И это единственное, на чем нам нужно фокусироваться. А не разрабатывать «маркетинговую стратегию, основанную на скандалах». Тьфу, да лучше за это время пять собеседований провести. Популярность проекта создается только качеством проекта. Это путь, который мы выбрали для себя.
— Игра здорово выглядит, не похоже на обычный Unreal Engine! Можете выбрать какой‑нибудь один графический трюк или спецэффект, который вы используете, и коротко описать, чем он удивителен?
— Удивительный спецэффект Atomic Heart — Артем Галеев, душа, совесть и арт-директор. Ему было очень приятно услышать, что игра производит впечатление «нехарактерной», потому что в этом месте велосипед мы не изобретали. Возможно, ваше впечатление вызвано тем, что все объекты в игре мы заготовили с чудовищным запасом полигонов и зашкаливающим уровнем детализации. В какой‑то момент мы просто махнули рукой и решили, что лучше заложить ассеты сразу на пару поколений выше, чтобы энтузиасты могли сжечь свои пятнадцать видеокарт и обалдеть. Разумеется, все это нужно будет оптимизировать под консоли и рядовые сборки, но собственную рабочую версию мы поддерживаем такой, чтобы душа радовалась при ежедневном труде.
Пример такого фанатизма с нашей стороны. Скоро мы начнем публиковать модели оружия — так вот они прорабатывались даже с тех углов и ракурсов, которые пользователь никогда не увидит внутри геймплея. Просто потому, что это было бы оскорбительно для наших моделлеров — сделать какую‑то «оптимизированную» корягу. Гораздо приятнее работать, когда есть возможность выложиться от души, а пользователи смогут увидеть эти «экстра 20% работы», когда будут крутить вещи в инвентаре и смогут поискать шероховатости и засечки в неочевидных местах.
О скандале с группой «Мираж»
13 июня на Е3 2021 вышел трейлер игры, в котором звучала композиция группы «Мираж» «Музыка нас связала». Через несколько дней ролик оказался заблокирован из‑за нарушения авторских прав. Создатель группы «Мираж» Андрей Литягин обвинил авторов игры в том, что ему не заплатили. В ответ Mundfish заявили, что права были куплены у Национального музыкального издательства.
— Кому все-таки принадлежат права на эту композицию? Сколько людей должны дать согласие, чтобы можно было лицензировать трек? В чем конкретно вас обвиняют?
— Вопрос точно не к нам. Суть угрозы до сих пор непонятна, ведь никакого иска мы не получили. Все сделано законно, поэтому особо не волнуемся. Видео можно посмотреть, а это главное.
YouTube в этой истории безучастный наблюдатель. Он принимает вообще любой страйк от кого угодно на что угодно. После пары встречных апелляций поднимает руки вверх и говорит: «Ничего не знаю, разбирайтесь в местном суде». Если он в очередном прикрепленном сообщении получает заявление о возбуждении дела, то ролик остается заблокированным до оглашения результатов.
В данный момент мы как раз ожидаем снятия блокировки за отсутствием состава дела.
О советском сердце
— В игре много черного юмора, высмеивается контраст радужных планов руководителей СССР с тем, что в итоге получилось. Вам не жалко СССР? Нет ли отголосков боли в таких шутках?
— Стебную суть игры вы считываете не совсем правильно: главный герой, конечно, мочит боевиковыми ванлайнами, но только первое время, пока не оказывается втянут в политические интриги, корпоративные войны и личные вендетты, которыми перетянут весь сюжет. И на финал ты выходишь в полноценном драматическом настроении, с перевернутой картиной мира и тяжелым моральным выбором.
Никакого издевательства над Союзом у нас нет вообще, как нет и высказывания в духе: «Как хорошо, что он развалился». Мы не берем на себя ответственность комментировать прошлое страны. Мы восхищаемся именно культурным и эстетическим наследием, которое получили.
Сердце Atomic Heart в Кукрыниксах и мастерах советского плаката. В скульпторах вроде Вучетича. В архитекторах-конструктивистах и художниках-станковистах.
Мы создаем художественное произведение и альтернативную историю, не пытаясь взять на себя право осуждать исторические личности. Наша задача — оживить идею, гайдлайны и стили, которые люди творчества прорабатывали, находясь внутри советской культуры.
Это не боль, это ностальгия. И возможность дать искусству развиваться дальше в тех направлениях, где оно замерло из‑за поворотов истории.
О проблемах разработки
В 2019 году прокатилась волна слухов о больших проблемах проекта. В частности говорилось о нехватке работников, быстрых увольнениях и фактическом отсутствии как таковой игры, спрятанном за сильным дизайном. Статья по-прежнему находится в открытом доступе, можете ознакомиться.
— Был ли этот материал правдивым на момент публикации и насколько актуален он сейчас?
— Из 2021 года вся эта история с «Корованами» выглядит смешной. На определенном этапе мы поругались с несколькими разработчиками. Чисто по-человечески поругались, такое случается. Они решили остаться анонимными и вывалить грязное белье на каждого из основателей поименно.
Автор канала «Корованы», тоже оставаясь анонимным, решил в той ситуации с нами не связываться и нашу точку зрения на эти события не излагать. И, конечно же, у него получилась максимально одномерная драма с нами в роли «плохих парней». И с требованиями каких‑то публичных ответов.
Прошло два года, нашу «ненадежную компанию» проверяла Tencent, прежде чем инвестировать (попробуйте обмануть юристов Tencent, вместе посмеемся). Наше «отсутствие менеджмента» сейчас «отсутствует» в команде, расширившейся на два офиса в Питере и Москве. А игра, которая «выйдет забагованной, скучной, слабо оптимизированной», произвела достаточное впечатление на Microsoft, чтобы быть выкупленной для каталога Game Pass и представленной на ключевом игровом событии года.
Мы могли бы сейчас встречно достать имена тех ребят, которые подняли тогда всю эту бучу, и рассказать, как сложилась их профессиональная судьба с тех пор и как о них отзываются в индустрии. Но лезть в это совершенно не хочется.
По поводу всей этой истории нам осталось сделать только один публичный комментарий — оценкой Atomic Heart на Metacritic.
Про великую игру из России
— В Польше есть «Ведьмак», из Украины пришел S.T.A.L.K.E.R. Как по-вашему, почему в России до сих пор не смогли сделать масштабный популярный хит такого уровня (или, может, смогли)?
— Ну, во-первых, пусть посоревнуются с тетрисом! Но, если серьезно, мы основали Mundfish именно потому, что сами хотели понять ответ на ваш вопрос. Над Россией висит какое‑то жуткое жанровое искажение: у нас делают феноменальные хиты, но ни один из них не одиночная сюжетная кинематографичная игра.
У нас есть игры с сотнями миллионов игроков — мобильная Shadow Fight, например. Есть хардкорные симуляторы, которые собирают узкую аудиторию со всего мира, вроде SnowRunner или Escape from Tarkov. У нас есть покорители инди-сцены: Loop Hero недавно прям разорвала. Ну и, конечно, достижения российского фри-ту-плея во главе с Gaijin колоссальны. Но я понимаю о чем вы говорите: при всем уважении, ничто из этого не Half-Life, не Wolfenstein, не BioShock.
Четыре основателя Mundfish собрались именно на почве того, что мы хотели делать классические приключения с киношной постановкой, сюжетом-триллером, огромными злыми боссами и разнообразным геймплеем. А в России этого не делает никто. И мы быстро поняли почему, когда ввязались в эту войну.
Сначала вам нужна команда с рынка труда, которого не существует. Если вы хотите разрабатывать Assassin’s Creed, вы, скорее всего, уедете из страны. Ну и наоборот: если вы можете разрабатывать Battlefield, то что вы будете искать в России? Сложно описать, чего нам это стоило, но сейчас счетчик собеседований перевалил за 2500 и мы собрали команду русскоязычных ребят, которые работали над играми Bioware, EA, Ubisoft.
И кадры — это только одна проблема из сотни, с которой ты сталкиваешься в отсутствии индустрии. Как студии без портфолио найти профильные инвестиции? Как построить коммуникацию с издателями и платформами? Это всё вопросы, на которые тебе буквально некому ответить, и если хоть в одном споткнешься — никакого тебе ААА-проекта мечты.
Некоторые высказывают опасения, что Atomic — просто красивая картинка. Но чтобы дотащить игру до мировой аудитории, тебе нужно дофига больше, чем пара крутых артов.