Если у вас есть PS5 или Xbox Series X/S, лучшее, что можно сделать, — это скачать демку и ознакомиться с ней. Она короткая и очень выразительная.
Благодаря потрясающей графике и цветокоррекции, идеально имитирующей палитру оригинальной «Матрицы», легко запутаться, где игра, а где кино. Разработчики беззастенчиво пользуются нашим замешательством, совмещая кадры из фильма с современными рендерами. Вот здесь, например, два Нео — это 3D-модели, в реальном времени обсчитываемые движком, а Морфеус — прямиком из фильма 1999 года.
Британские журналисты Digital Foundry сделали подробный обзор используемой в игре технологии. Мы коротко остановимся на основных пунктах.
- Демо создано на Unreal Engine 5. Его же используют в Fortnite, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl или Senua’s Saga: Hellblade 2.
- Lumen — технология трассировки лучей. Раньше, для того чтобы осветить сцену, использовались различные источники света. Грубо говоря, художники ставили повсюду невидимые фонарики, направляя их лучи на нужные объекты. Теперь источник света один, а движок высчитывает, как лучи отражаются от разных поверхностей
. Так получается более реалистичная картинка, но каждый отскок пучка света больно бьет по ресурсам вашей системы. Lumen благодаря сложной системе оптимизации позволяет сохранить все преимущества трассировки лучей, экономя память видеокарты.
- Nanite оптимизирует качество моделей. Его предок LOD — level of detail, уровень детализации — ровесник трехмерных видеоигр. Суть его заключалась в том, чтобы выгружать из памяти объекты, которые игрок не видит. То есть часть уровня, находящаяся за вашей спиной, будто бы переставала существовать, что экономило нагрузку на оперативную память. Nanite — это LOD будущего. Когда вы смотрите на сверхдетализированный объект вблизи, Nanite честно демонстрирует его во всей красе. Стоит вам отойти подальше, он сливает воедино мелкие детали, чтобы картинка оставалась качественной, а нагрузка на процессор была ниже. Так, если встать далеко от здания, то трещины и неровности в стенах уже будут не заметны человеческому глазу и Nanite упростит геометрию модели, удалив все лишнее. Благодаря этой технологии гигантский город Matrix Awakens выглядит потрясающе, когда вы бродите по его улицам, но в то же время вы в любой момент можете поднять камеру в небеса и увидеть весь город целиком без каких‑либо подгрузок и без потерь качества.
- MetaHuman — технология, позволяющая быстро создавать реалистичных персонажей. Настругать одинаковые модельки с чуть отличающимся цветом одежды можно было и 30 лет назад. Благодаря MetaHuman можно создавать детализированных, качественно анимированных героев, которые при этом будут существенно отличаться друг от друга.
- Chaos Physics — физический движок, позволяющий в реальном времени рассчитывать сложные взаимодействия объектов, например, сминание ткани, взрывы машин или то, как агенты рассыпаются
на частицы.
Итог:
- До тех пор, пока разработчики не оставят позади старое поколение консолей, о современной графике можно забыть: PlayStation 4 и Xbox One не поддерживают такие технологии. Тем не менее издатели не хотят терять прибыль от игроков, регулярно покупающих предметы в Fortnite, Overwatch и других играх, поэтому полный отказ от прошлого поколения случится не сразу.
- Революцией такую технологию назвать нельзя. Да, это шаг вперед по самым разным направлениям, но условная Assassin’s Creed: Valhalla и так неплохо справляется с открытыми пространствами, а, скажем, авторы The Last of Us 2 — непревзойденные мастера во всем, что касается работы с персонажами (мимика, лицевая анимация, передача эмоций), и делать они это могут и без нового Unreal.
- Главное, с чем поможет Unreal Engine 5, — это экономия времени. Один гигантский город вместо сотен отдельных сцен; множество персонажей, выплевываемых конвейером MetaHuman; качественная физика, уже заложенная в движке, и мощная система освещения, в которой достаточно поставить один источник света, а дальше движок разберется сам, — технология не сделает за человека игру, но точно поможет сократить рутину, чтобы разработчики могли сосредоточиться на творчестве.