Игровая индустрия

2004-й — лучший год в играх. Объясняем, почему он больше не повторится

4 февраля 2024 в 15:13
Страшно подумать, но Half-Life 2, GTA: San Andreas, Far Cry, World of Warcraft, Doom 3 и Vampire: the Masquerade — Bloodlines исполняется 20 лет. Как получилось, что все они вышли в один год и почему такого изобилия прорывных игр в ближайшее время точно не будет? Разбираемся на конкретных примерах.

Half-Life 2

О чем игра?

Физик-супергерой Гордон Фримен спасает Землю от инопланетных захватчиков. Ему противостоят гуманоиды-киборги, выглядящие как бойцы спецназа, и свирепые монстры вроде четырехлапого паразита, который хочет сесть вам на голову и выгрызть мозг, чтобы получить контроль над телом.

Почему ничего подобного больше не будет?

Half-Life 2 была выстроена вокруг честной физики. Сейчас этим никого не удивишь, но двадцать лет назад возможность раздавить врага, уронив ему на голову металлическую бочку, сводила с ума.

Казалось, что раз в играх уже можно так делать, то через пару лет мы все будем жить в Матрице.

Но дальше падающих бочек дело так и не сдвинулось. Во-первых, прогресс остановился: физический движок двадцатилетней давности ни в чем не уступает современным играм, где нарочно отупляют физику, увеличивая производительность. Во-вторых, Valve, опьяневшая от триллионов долларов прибыли, утратила интерес к творческим экспериментам. Цифровой магазин Steam и мегапопулярная киберспортивная дисциплина Dota 2 приносят слишком много денег, чтобы думать о чем‑то еще.

Doom 3

О чем игра?

В марсианской лаборатории открылся портал в ад. Храбрый солдат должен дать отпор демонам на Марсе, а потом — и в самой преисподней.

Почему ничего подобного больше не будет?

Потому что Джон КармакПрограммист, заложивший основы современной видеоигровой индустрии. id Software, которой он руководил, создала серии Wolfenstein, Doom и Quake, положившие начало жанру шутера от первого лица. Видеть мир глазами главного героя игры — концепт, придуманный до Кармака, но именно он первым воплотил его на должном уровне. больше не интересуется играми.

Doom 3 — еще один пример боевика, выстроенного вокруг технологического открытия. В нем впервые появились динамические тени — и их обслуживал соответствующий геймплей, а не наоборотСейчас в основном технология подбирается под геймплей. Очень грубо говоря, если вы решили делать платформер, то для него отлично подойдет соответствующий полуготовый набор на Unity или Unreal Engine — вам останется только поменять графику и тонко настроить геймплей..

Что за тусклый огонек в конце коридора? То ли светодиод аптечки, то ли сияющий во мраке глаз зомби.

Кармак не мыслил игры в отрыве от технических прорывов. После Doom 3 он попробовал сделать Rage с бесконечными текстурамиДесять лет назад такая технология только набирала силу; сейчас нечто подобное, только доведенное до совершенства, используется в Nanite на Unreal Engine. и, кажется, утратил интерес к электронным развлечениям.

Вновь взбудоражить его оказалось по силам только шлемам виртуальной реальности. В погоне за новыми открытиями он с такой силой ринулся в объятия Марка Цукерберга, что чуть было не попал под суд. В итоге в VR так и не появилось ни одной великой игры, а Wolfenstein, Doom и Quake, кажется, навсегда останутся главными детищами великого программиста-новатора.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

О чем игра?

Самый разыскиваемый в Галактике преступник оказывается в тюрьме. Чтобы выжить в ней, а потом сбежать, он соглашается на опасную операцию по коррекции зрения, благодаря которой научится видеть в темноте.

Почему ничего подобного больше не будет?

Сейчас игры стали слишком солидными и взрослыми, чтобы навязываться в друзья к фильмам. Но двадцать лет назад идея кроссмедийного проекта, привязанного к одной харизматичной голливудской звезде, не казалась безумной. Вин Дизель успел выпустить экшн Wheelman с собой в главной роли, пытался делать игры по «Форсажу» — толком ничего не вышло. А «Риддик» был потрясающий. Шведы Starbreeze ухитрились создать первоклассный триллер с мрачной тюремной атмосферой, где над грязной парашей вам то и дело норовили засадить в бок заточку. В свои лучшие моменты The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay как раз и была идеальным произведением о Риддике, оставившим позади даже оригинальный фильм Дэвида Туи.

Сегодня Вин Дизель занимается лишь стабильно приносящей деньги серией «Форсаж», а студия Starbreeze превратилась в издателя. Основной источник ее дохода — серия онлайновых боевиков Payday; но, кстати, обратите внимание на новый проект Gods TV, на котором работает российская художница Anna Cattish. Помяните наше слово: он еще выстрелит.

Far Cry

О чем игра?

Крутой мужик в красной гавайской рубахе сражается с наемниками и монстрами на залитом солнцем тропическом острове.

Почему ничего подобного больше не будет?

Из‑за денег.

Права на Far Cry теперь у Ubisoft, которая начиная с 2008 года принялась штамповать похожие как две капли воды «фаркраи». Это не то чтобы плохо: все игры серии, безусловно, увлекательные и качественные, с доведенным до совершенства геймплеем в открытом мире. Но оригинальный Far Cry был революционным — когда вы впервые оказывались в открытых для исследования джунглях, от безграничной по тем временам свободы кружилась голова.

В конце 2000-х Crytek, авторы Far Cry, ушли к EA делать Crysis. Все три игры новой серии были отличными, но продались куда хуже конкурентов: Call of Duty привлекала пользователей бешеным задором в стиле фильмов Майкла Бэя, а в Battlefield был первоклассный мультиплеер. На их фоне дорогой и сверхтехнологичный Crysis выглядел неуклюже.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

О чем игра?

Укушенный проституткой молодой человек становится вампиром и тут же оказывается втянут в разборки кланов Санта-Моники. Одни утопают в роскоши, другие живут в канализации, но и те и другие пьют людскую кровь, чтобы жить вечно.

Почему ничего подобного больше не будет?

Сложно сказать: совпало слишком много факторов.

Во-первых, на движке Source как раз тогда впервые научились создавать лицевую анимацию — этим тут же воспользовались, показывая в диалогах крупные планы персонажей. Сейчас таким никого не удивишь, но двадцать лет назад это был предел видеоигровой драматургии и, простите, психологического реализма.

Во-вторых, авторы, Troika Games, тогда еще не боялисьVampire: The Masquerade — Bloodlines с таким грохотом провалилась, что Troika Games перестала существовать. Ее разбредшиеся по разным студиям сотрудники (а это, помимо прочего, одни из авторов Fallout) уже не будут создавать столь авангардных произведений. экспериментов и сочинили совершенно сумасшедший и бескомпромиссный сценарий про возвращение библейского Каина и близящийся конец света.

В-третьих, лицензия World of Darkness еще не была проклята. Сейчас по ней выходят только чудовищные онлайн-боевики, да вот все никак не исторгнется из производственного ада прямой сиквел, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Больших надежд на него, честно говоря, нет.

2004-й… Что это было?

Чудо!

Середина 2000-х — время прекрасных надежд и смелых фантазий. Игры уже перестали быть гаражной разработкой, рассчитанной на кучку задротов; они громко заявили о себе как о серьезном бизнесе с многомиллионными прибылями. Но деньги еще не успели испортить индустрию, а технологии не уперлись в потолок. Разработчики жадно впивались в каждое достижение прогресса. Анимации лиц кое-как работали даже в шутерах, а на них уже рвались разыгрывать античные трагедии. Даже небольшая дырка в стене грозила сжечь вашу видеокарту, но появлялись игры, в которых по кирпичику мог развалиться целый дом.

Сегодня геймплейные инновации разве что распугивают аудиторию. Запредельная детализация сделала процесс разработки настолько трудозатратным, что цена провала — пара сотен миллионов долларов, а такой удар может стать смертельным даже для крупной студии. Индустрия стала зрелой, что очевидно противоречит самой сути игр. Раньше мы стеснялись того, что игры — это что‑то детское, а теперь грустим о том, как они повзрослели.

Расскажите друзьям