Игровая индустрия

Хидэо Кодзима — гений игр или просто мем? Объясняем феномен создателя Death Stranding

Фото: Edge/Getty Images
26 июня вышла Death Stranding 2: On the Beach — одна из самых ожидаемых видеоигр последних лет. Это в очередной раз всколыхнуло обсуждения вокруг ее создателя, геймдизайнера Хидэо Кодзимы. Он уже давно существует в статусе живой легенды, но многим до сих пор неясно, почему его так часто называют гением. Давайте разбираться.

Кратко — действительно ли Кодзима гений и заслуживает всей этой славы?

Да. Во-первых, во многом благодаря Кодзиме мы сегодня имеем жанр стелс-экшенИгры, где нужно действовать незаметно для противников. в видеоиграх. Во-вторых, Кодзима — редчайший пример геймдизайнера, который делает авторские ААА-проектыААА — аббревиатура, которой обозначают высокобюджетные игры, как правило, созданные крупными студиями с использованием передовых технологий., которые не просто доходят до релиза, но и неизменно обретают культовый статус.

А если подробнее?

Penguin Adventure

Для этого нам придется нырнуть в 80-е, когда молодой Кодзима начинал свой путь. В то время он только устроился в компанию Konami и занимался играми для компьютеров стандарта MSX. В 1986 году вышла Penguin Adventure, где Хидэо Кодзима был ассистентом геймдизайнера и привнес в простой, казалось бы, платформер про пингвина элементы RPG, битвы с боссами и даже две разные концовки. В первой части игры, Antarctic Adventure, ничего подобного не былоТам задачей игрока было просто управлять пингвином, который прыгает через лунки и собирает рыбу, чтобы заработать больше очков. И все — даже концовки у игры не было. .

На таком контрасте Penguin Adventure благодаря задумкам Кодзимы стала гораздо более разнообразной и увлекательной игрой.

Поэтому подающего надежды специалиста попросили сделать конкурента шутеру Commando, который выпустила компания Capcom в 1985 году. В игре нужно было бродить с пулеметом с бесконечными патронами и массово расстреливать вражеских солдат. Но Кодзима не хотел делать проект, построенный на убийствах и романтизации войны — ее пережили родители геймдизайнера.

Philips VG-8020 стандарта MSX

Кодзима был ограничен еще и технически — компьютер MSX был слишком немощным, чтобы делать на нем динамичный экшн. Тогда геймдизайнер придумал хитрость: что, если сделать игру, где нужно будет избегать стычек с врагами, а не провоцировать их? Завязка сюжета получилась довольно простой — солдат по прозвищу Солид Снейк должен в одиночку проникнуть на вражескую базу и уничтожить двуногий танк, который умеет запускать ядерные ракеты (да-да, именно так!). Так в 1987 году родилась серия Metal Gear, без которой сегодня невозможно представить жанр стелс-экшн.

Игры, где нужно было действовать незаметно, выходили и до первого Metal Gear, однако именно Кодзима сделал стелс-игры популярными и заложил в них целый ряд обязательных механик.

До этого геймплей в таких играх был крайне примитивным: например, в Manbiki Shounen 1979 года нужно было играть за магазинного воришку, который крадет с полок знаки $, пока вокруг бегает продавец. Вся суть игры — не стой рядом с продавцом, иначе game over.

В игре «005» 1981 года были стелс-уровни, где шпион должен был пронести чемодан через здание с охранниками, чтобы улететь на вертолете. Охранники светили фонариками, и нужно было просто не попадать в луч света — и все. Игра напоминала скорее Pacman, чем стелс. Скажете, это слишком древние примеры?

Infiltrator

Окей, вот игра Infiltrator 1986 года — чуть более глубокий геймплей. Чтобы проникнуть на вражескую базу, нужно было использовать поддельные документы; можно было переодеваться в другую одежду и усыплять врагов особым газом. Уже разнообразнее, чем в играх до этого, но в Metal Gear все было еще круче. Враги могли заметить Снейка на расстоянии, слышали звуки выстрелов и реагировали на них, использовали камеры видеонаблюдения и могли поднять тревогу, а локации порой напоминали головоломки. То есть нужно было проявить смекалку, чтобы пройти дальше или найти на уровне нужный предмет — например, противогаз или фонарик.

А еще в игре был рукопашный бой, несколько видов оружия и противников (включая собак и скорпионов), схватки с боссами и радио, по которому Снейк переговаривался со своим командиром Биг Боссом и другими персонажами. Через радиопереговоры раскрывалась значительная часть сюжета Metal Gear. История здесь простая, но законченная, с кое‑какой постановкой и даже с твистом в конце.

Трюк с коробкой в Metal Gear

Тогда же стали проявляться фирменные приколы Кодзимы: например, в Metal Gear можно было спрятаться в обычной картонной коробке, и Снейка никто не мог найти. Впоследствии коробка стала мемом и появлялась в других играх серии.

Кодзима показал, что геймплей может быть комплексным, а не строиться на одной-двух механиках, и первым обозначил стелс-экшн как самостоятельный жанр.

Дело в том, что «005» и Infiltrator нельзя назвать стелс-играми в полной мере — в обоих проектах есть секции, где нужно управлять вертолетом и участвовать в воздушных боях. Разработчики того времени даже не думали, что игра о том, как нужно быть незаметным, может быть интересной без других жанровых примесей. А Кодзима не только подумал, но и создал для этого обширный инструментарий. Сегодня невозможно представить стелс-игру без активного использования укрытий, маскировки, возможности отвлечь врагов и т. д. Эти и ряд других идей Кодзимы стали стандартами жанра. Вполне возможно, что если бы не Хидэо Кодзима, мы бы не имели не только Metal Gear, но и других культовых стелс-франшиз, например Splinter Cell, Deus Ex и Hitman.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Интересно и то, что свою гуманистическую позицию Кодзима пронесет через все игры серии. Несмотря на то что в каждой части Metal Gear рассказывается о вооруженных конфликтах и наемниках, это мощнейшее антивоенное высказывание, которое до сих пор разбирают в многочасовых видеоэссе.

То есть серия Metal Gear — главное, что создал Кодзима?

Нет. Кодзима настолько гений, что может влиять на индустрию даже играми, которые не вышли. Речь про P.T. — странную хоррор-игру от неизвестной студии 7780sВ названии выдуманной студии была скрыта пасхалка — число 7780 отсылало к площади японской префектуры Сидзуока, название которой можно перевести на английский как Silent Hill., которая появилась в PlayStation Store во время игровой выставки Gamescom-2014.

P.T.

Строго говоря, P.T. был даже не игрой, а играбельным тизером — пройти его можно было за пару часов, и в конце происходило самое интересное: оказывалось, что P.T. анонсирует новую часть серии Silent Hill, а руководит разработкой сам Хидэо Кодзима. Да не просто руководит, а еще и в коллаборации с режиссером Гильермо дель Торо, который кое‑что понимает в монстрах и ужасах.

Все это стало поводом для небывалого хайпа, в том числе потому, что играть в P.T. было действительно страшно.

Это психологический хоррор от первого лица, где протагонист попадал в темный мрачный коридор пустого особняка. Дом невозможно было покинуть — коридор был мистическим образом закольцован, но при каждом новом прохождении в нем что‑то менялось, открывая просторы для новых пугалок.

P.T.

Вполне возможно, мы могли бы получить лучший Silent Hill со времен второй части, но увы: в 2015 году Кодзима покинул студию Konami, где трудился все эти десятилетия, и потерял место в проекте. Silent Hills (именно так, во множественном числе) отменили, а демоверсию P.T. удалили из PlayStation Store в конце апреля 2015 года. На данный момент способов поиграть в нее всего два: либо вы за несметные деньги купите у коллекционера PlayStation 4 c установленным P.T., либо просто посмотрите прохождение на ютубе.

История грустная, но нам важно другое: концепция P.T. оказалась настолько увлекательной, что дала жизнь целому жанру хоррор-игр в стиле «иди и пугайся». Это игры от первого лица, где протагонист шарахается по темным зловещим локациям, постоянно видя и слыша нечто пугающее. Попутно герой может решать головоломки. Если в нарративе и дизайне игры есть упор на психологизм и вкрапления сюрреализма — это идеальный продолжатель идей P.T.

До Кодзимы хорроры от первого лица не были настолько популярны, но феномен P.T. стал прецедентом, который многим захотелось повторить. Вот лишь несколько ярких последователей: серия Layers of Fear, Resident Evil 7 (и отчасти Village), Visage и целая прорва гораздо менее талантливых ужастиков, некоторые из которых, правда, нашли какой‑то отклик у поклонников жанра.

P.T.

Кстати, внешность протагонисту отмененной Silent Hill подарил актер Норман Ридус, знакомый всем по сериалу «Ходячие мертвецы». Тогда еще никто не знал, что в итоге Кодзима плодотворно поработает и с ним, и с дель Торо, и с кучей других знаменитостей.

Получается, все игры Кодзимы великие?

Если не считать его совсем ранних проектов, да. За много лет работы в студии Konami Кодзима трудился и над другими играми, названия которых вы, скорее всего, никогда не слышали — чаще он был штатным продюсером и не имел творческого контроля. Если же брать проекты, которые целиком родились в голове Кодзимы — Metal Gear, P.T. и Death Stranding, — то их влияние на индустрию видеоигр неоспоримо. Давайте теперь, кстати, поговорим и о симуляторе курьера.

Death Stranding — это игра, где ты просто таскаешь ящики по горам. Что тут гениального?

Death Stranding

О чем серия Death Stranding

Действие происходит в мире, пережившем глобальный мистический апокалипсис. Государств больше нет, а люди живут обособленно либо в обнесенных заборами городах, либо в подземных бункерах. Перемещаться между населенными пунктами опасно не только из‑за призрачных монстров и бандитов, но и, скажем, из‑за дождя: все, чего касаются его капли, стареет намного быстрее. Поэтому с небес порой падают мертвые птицы с седыми перьями, а сильный ливень может превратить в труху любую вещь.

Дорог нет, интернета нет, нет самолетов и поездов. Если, живя в таких условиях, вам нужно отправить в другой бункер лекарства, запчасти или что угодно еще, единственный способ — поручить это курьеру. Один из них — главный герой Сэм Портер Бриджес (Норман Ридус), одинокий и нелюдимый мужчина, который даже прикосновений избегает. Цель Сэма — не только носить грузы, но и соединить все города разрушенной Америки в единую хиральную сеть — это в мире Death Stranding некий аналог интернета.

Почему это больше, чем симулятор курьера

После увольнения из Konami в 2015 году Хидэо Кодзима основал собственную независимую студию Kojima Productions и в сотрудничестве с Sony решил сделать игру про связи и боль от их утраты. Death Stranding — это масштабное рассуждение не только о том, почему необходимо иметь стабильный интернет, но и о том, как важны дружба и родственные узы и как может быть невыносимо, если эти нити рвутся.

Death Stranding

Эту идею Кодзима вложил не только в сценарий Death Stranding, но и в геймплей — по ходу игры Сэм встречает постройки и предметы, оставленные другими игроками. Например, кто‑нибудь может оставить лестницу, чтобы было проще перебраться через горный массив, или построить мост, чтобы проехать по нему на мотоцикле. Если у вас есть груз, который вы не можете доставить лично, оставьте его в особом боксе — оттуда его сможет забрать другой игрок. Точно также другие игроки будут видеть ваши постройки, грузы, мосты, лестницы, оставленные у обрывов веревки, по которым можно спуститься, и другие предметы.

Магия в том, что Сэм никогда не встречает других курьеров, но постоянно видит знаки их присутствия — в этом плане Death Stranding немного ММОМассовая многопользовательская онлайн-игра (massively multiplayer online game)., но в случае Кодзимы это полностью оправдано глобальной идеей.

«В современных играх вы соревнуетесь с другими игроками по всему миру, чтобы выяснить, кто лучше. Вы бьете друг друга, или стреляете, или можете объединиться для того, чтобы вместе одержать победу над врагом. Но эта игра не такая, она не о победе, она о создании связей. Вы помогаете тем, кого даже не видите», — говорил Кодзима в документальном фильме «Hideo Kojima: Connecting Worlds».

Первому Death Stranding повезло и с датой релиза — симулятор курьера вышел в ноябре 2019 года, а уже через несколько месяцев весь мир узнал, что такое коронавирус и «прелести» самоизоляции. Сюжет игры отчасти стал реальностью, и в новых странных условиях основной посыл Кодзимы звучал еще более убедительно.

Death Stranding

Но есть нюансы

Разглядеть этот посыл не так уж и просто. Игры Хидэо Кодзимы — это авторские проекты, поэтому некоторые их аспекты многие геймеры считают в лучшем случае спорными. Это и чудаковато прописанные диалоги, где персонажи по три раза проговаривают одно и то же, словно держат игрока за идиота, и странные герои вроде человека в железной маске черепа или человека, чья душа заперта в теле марионетки, и необычные геймплейные решения вроде возможности сделать из мочи и кала Сэма гранаты против монстров.

Кодзима мыслит максимально нестандартно в рамках созданных им же историй, и хоть многие из его идей индустрия приняла, еще больше задумок не нашли развития в играх других разработчиков. Простой пример: за шесть лет с момента релиза первого Death Stranding не появилось ни одной мало-мальски близкой по духу или геймплею игры сопоставимых масштабов и амбиций. «Оригинальность — это тяжело. Многие опираются на алгоритмы, но алгоритмы — враг креативности. Я считаю Хидэо врагом алгоритмов», — так описал стиль работы геймдизайнера режиссер Николас Виндинг Рефн, сыгравший ученого Хартмана в Death Stranding. Лучше и не скажешь.

А какой получилась Death Stranding 2?

Death Stranding 2: On the Beach

Это продолжение истории Сэма Бриджеса, а также сильно доработанная и улучшенная первая часть по геймплею. Интерфейс в многочисленных меню стал удобнее, локации разнообразнее, сюжет энергичнее, диалоги понятнее.

Создается впечатление, что при создании Death Stranding 2 у разработчиков стояла задача сделать сиквел, который при этом будет комфортной точкой входа и для игроков, которые пропустили первую часть.

Поэтому в игре мимоходом проговариваются некоторые события первого Death Stranding, заново объясняются основные механики и предназначения многочисленных гаджетов, вновь описывается мир, в котором происходит действие, и его основные правила.

Death Stranding 2: On the Beach

Сильно спойлерить сюжет не хочется, скажу так: спустя 11 месяцев после событий первой игры Сэм вновь отправляется в большое путешествие. Теперь ему нужно расширить хиральную сеть, подключив к ней другие страны. Как и раньше, Кодзима жестко флексит обилием звезд в касте игры. Если в первой части помимо Ридуса и Рефна были Гильермо дель Торо, Леа Сейду, Мадс Миккельсен и Трой Бейкер, то в сиквеле мы увидим еще и Эль Фэннинг, Сиори Куцуну, Джорджа Миллера и других.

Критики и фанаты приняли новую главу приключений Сэма Бриджеса с восторгом — сейчас у Death Stranding 2 90 баллов на Metacritic и оценка 8,9 от простых игроков. Не надо быть экстрасенсом, чтобы предположить, что новая работа Кодзимы поборется за звание игры года на церемонии The Game Awards.

А что дальше, Death Stranding 3?

Пока в работе у Kojima Productions пара других, не менее интересных проектов. Первый — это хоррор OD, о котором почти ничего неизвестно, кроме того, что одним из сценаристов игры числится режиссер Джордан Пил («Прочь», «Мы», «Нет»). Скорее всего, в OD Кодзима реализует те свои идеи, которые 10 лет назад ему не удалось воплотить в отмененной Silent Hills. Сам геймдизайнер говорил, что игра будет «тестировать порог вашего страха» и предложит некую новую форму медиа.

OD

Второй проект, который разрабатывается параллельно с OD, это игра Physint — шпионский экшн, который, по словам Кодзимы, сотрет грань между кино и видеоиграми. Больше о Physint неизвестно совершенно ничего, но фанаты надеются, что геймдизайнер сделает нечто в стиле Metal Gear, просто с другим названием. Ведь непосредственно играми в серии Metal Gear Кодзима заниматься не может — да, это целиком и полностью его детище, но права на франшизу остаются у Konami.

Неизвестно, когда эти проекты доберутся до релиза, но работа над ними доказывает — Кодзима еще ого-го и, скорее всего, в ближайшие годы мы еще не раз найдем поводы назвать его гением. И вполне заслуженно.

Расскажите друзьям
Читайте также