Кратко — действительно ли Кодзима гений и заслуживает всей этой славы?
Да. Во-первых, во многом благодаря Кодзиме мы сегодня имеем жанр стелс-экшенИгры, где нужно действовать незаметно для противников. в видеоиграх. Во-вторых, Кодзима — редчайший пример геймдизайнера, который делает авторские ААА-проектыААА — аббревиатура, которой обозначают высокобюджетные игры, как правило, созданные крупными студиями с использованием передовых технологий., которые не просто доходят до релиза, но и неизменно обретают культовый статус.
А если подробнее?

Для этого нам придется нырнуть в 80-е, когда молодой Кодзима начинал свой путь. В то время он только устроился в компанию Konami и занимался играми для компьютеров стандарта MSX. В 1986 году вышла Penguin Adventure, где Хидэо Кодзима был ассистентом геймдизайнера и привнес в простой, казалось бы, платформер про пингвина элементы RPG, битвы с боссами и даже две разные концовки. В первой части игры, Antarctic Adventure, ничего подобного не былоТам задачей игрока было просто управлять пингвином, который прыгает через лунки и собирает рыбу, чтобы заработать больше очков. И все — даже концовки у игры не было. .
Поэтому подающего надежды специалиста попросили сделать конкурента шутеру Commando, который выпустила компания Capcom в 1985 году. В игре нужно было бродить с пулеметом с бесконечными патронами и массово расстреливать вражеских солдат. Но Кодзима не хотел делать проект, построенный на убийствах и романтизации войны — ее пережили родители геймдизайнера.

Кодзима был ограничен еще и технически — компьютер MSX был слишком немощным, чтобы делать на нем динамичный экшн. Тогда геймдизайнер придумал хитрость: что, если сделать игру, где нужно будет избегать стычек с врагами, а не провоцировать их? Завязка сюжета получилась довольно простой — солдат по прозвищу Солид Снейк должен в одиночку проникнуть на вражескую базу и уничтожить двуногий танк, который умеет запускать ядерные ракеты (да-да, именно так!). Так в 1987 году родилась серия Metal Gear, без которой сегодня невозможно представить жанр стелс-экшн.
До этого геймплей в таких играх был крайне примитивным: например, в Manbiki Shounen 1979 года нужно было играть за магазинного воришку, который крадет с полок знаки $, пока вокруг бегает продавец. Вся суть игры — не стой рядом с продавцом, иначе game over.
В игре «005» 1981 года были стелс-уровни, где шпион должен был пронести чемодан через здание с охранниками, чтобы улететь на вертолете. Охранники светили фонариками, и нужно было просто не попадать в луч света — и все. Игра напоминала скорее Pacman, чем стелс. Скажете, это слишком древние примеры?

Окей, вот игра Infiltrator 1986 года — чуть более глубокий геймплей. Чтобы проникнуть на вражескую базу, нужно было использовать поддельные документы; можно было переодеваться в другую одежду и усыплять врагов особым газом. Уже разнообразнее, чем в играх до этого, но в Metal Gear все было еще круче. Враги могли заметить Снейка на расстоянии, слышали звуки выстрелов и реагировали на них, использовали камеры видеонаблюдения и могли поднять тревогу, а локации порой напоминали головоломки. То есть нужно было проявить смекалку, чтобы пройти дальше или найти на уровне нужный предмет — например, противогаз или фонарик.
А еще в игре был рукопашный бой, несколько видов оружия и противников (включая собак и скорпионов), схватки с боссами и радио, по которому Снейк переговаривался со своим командиром Биг Боссом и другими персонажами. Через радиопереговоры раскрывалась значительная часть сюжета Metal Gear. История здесь простая, но законченная, с кое‑какой постановкой и даже с твистом в конце.

Тогда же стали проявляться фирменные приколы Кодзимы: например, в Metal Gear можно было спрятаться в обычной картонной коробке, и Снейка никто не мог найти. Впоследствии коробка стала мемом и появлялась в других играх серии.
Дело в том, что «005» и Infiltrator нельзя назвать стелс-играми в полной мере — в обоих проектах есть секции, где нужно управлять вертолетом и участвовать в воздушных боях. Разработчики того времени даже не думали, что игра о том, как нужно быть незаметным, может быть интересной без других жанровых примесей. А Кодзима не только подумал, но и создал для этого обширный инструментарий. Сегодня невозможно представить стелс-игру без активного использования укрытий, маскировки, возможности отвлечь врагов и т. д. Эти и ряд других идей Кодзимы стали стандартами жанра. Вполне возможно, что если бы не Хидэо Кодзима, мы бы не имели не только Metal Gear, но и других культовых стелс-франшиз, например Splinter Cell, Deus Ex и Hitman.

Интересно и то, что свою гуманистическую позицию Кодзима пронесет через все игры серии. Несмотря на то что в каждой части Metal Gear рассказывается о вооруженных конфликтах и наемниках, это мощнейшее антивоенное высказывание, которое до сих пор разбирают в многочасовых видеоэссе.
То есть серия Metal Gear — главное, что создал Кодзима?
Нет. Кодзима настолько гений, что может влиять на индустрию даже играми, которые не вышли. Речь про P.T. — странную хоррор-игру от неизвестной студии 7780sВ названии выдуманной студии была скрыта пасхалка — число 7780 отсылало к площади японской префектуры Сидзуока, название которой можно перевести на английский как Silent Hill., которая появилась в PlayStation Store во время игровой выставки Gamescom-2014.

Строго говоря, P.T. был даже не игрой, а играбельным тизером — пройти его можно было за пару часов, и в конце происходило самое интересное: оказывалось, что P.T. анонсирует новую часть серии Silent Hill, а руководит разработкой сам Хидэо Кодзима. Да не просто руководит, а еще и в коллаборации с режиссером Гильермо дель Торо, который кое‑что понимает в монстрах и ужасах.
Это психологический хоррор от первого лица, где протагонист попадал в темный мрачный коридор пустого особняка. Дом невозможно было покинуть — коридор был мистическим образом закольцован, но при каждом новом прохождении в нем что‑то менялось, открывая просторы для новых пугалок.

Вполне возможно, мы могли бы получить лучший Silent Hill со времен второй части, но увы: в 2015 году Кодзима покинул студию Konami, где трудился все эти десятилетия, и потерял место в проекте. Silent Hills (именно так, во множественном числе) отменили, а демоверсию P.T. удалили из PlayStation Store в конце апреля 2015 года. На данный момент способов поиграть в нее всего два: либо вы за несметные деньги купите у коллекционера PlayStation 4 c установленным P.T., либо просто посмотрите прохождение на ютубе.
История грустная, но нам важно другое: концепция P.T. оказалась настолько увлекательной, что дала жизнь целому жанру хоррор-игр в стиле «иди и пугайся». Это игры от первого лица, где протагонист шарахается по темным зловещим локациям, постоянно видя и слыша нечто пугающее. Попутно герой может решать головоломки. Если в нарративе и дизайне игры есть упор на психологизм и вкрапления сюрреализма — это идеальный продолжатель идей P.T.
До Кодзимы хорроры от первого лица не были настолько популярны, но феномен P.T. стал прецедентом, который многим захотелось повторить. Вот лишь несколько ярких последователей: серия Layers of Fear, Resident Evil 7 (и отчасти Village), Visage и целая прорва гораздо менее талантливых ужастиков, некоторые из которых, правда, нашли какой‑то отклик у поклонников жанра.

Кстати, внешность протагонисту отмененной Silent Hill подарил актер Норман Ридус, знакомый всем по сериалу «Ходячие мертвецы». Тогда еще никто не знал, что в итоге Кодзима плодотворно поработает и с ним, и с дель Торо, и с кучей других знаменитостей.
Получается, все игры Кодзимы великие?
Если не считать его совсем ранних проектов, да. За много лет работы в студии Konami Кодзима трудился и над другими играми, названия которых вы, скорее всего, никогда не слышали — чаще он был штатным продюсером и не имел творческого контроля. Если же брать проекты, которые целиком родились в голове Кодзимы — Metal Gear, P.T. и Death Stranding, — то их влияние на индустрию видеоигр неоспоримо. Давайте теперь, кстати, поговорим и о симуляторе курьера.
Death Stranding — это игра, где ты просто таскаешь ящики по горам. Что тут гениального?

О чем серия Death Stranding
Действие происходит в мире, пережившем глобальный мистический апокалипсис. Государств больше нет, а люди живут обособленно либо в обнесенных заборами городах, либо в подземных бункерах. Перемещаться между населенными пунктами опасно не только из‑за призрачных монстров и бандитов, но и, скажем, из‑за дождя: все, чего касаются его капли, стареет намного быстрее. Поэтому с небес порой падают мертвые птицы с седыми перьями, а сильный ливень может превратить в труху любую вещь.
Дорог нет, интернета нет, нет самолетов и поездов. Если, живя в таких условиях, вам нужно отправить в другой бункер лекарства, запчасти или что угодно еще, единственный способ — поручить это курьеру. Один из них — главный герой Сэм Портер Бриджес (Норман Ридус), одинокий и нелюдимый мужчина, который даже прикосновений избегает. Цель Сэма — не только носить грузы, но и соединить все города разрушенной Америки в единую хиральную сеть — это в мире Death Stranding некий аналог интернета.
Почему это больше, чем симулятор курьера
После увольнения из Konami в 2015 году Хидэо Кодзима основал собственную независимую студию Kojima Productions и в сотрудничестве с Sony решил сделать игру про связи и боль от их утраты. Death Stranding — это масштабное рассуждение не только о том, почему необходимо иметь стабильный интернет, но и о том, как важны дружба и родственные узы и как может быть невыносимо, если эти нити рвутся.

Эту идею Кодзима вложил не только в сценарий Death Stranding, но и в геймплей — по ходу игры Сэм встречает постройки и предметы, оставленные другими игроками. Например, кто‑нибудь может оставить лестницу, чтобы было проще перебраться через горный массив, или построить мост, чтобы проехать по нему на мотоцикле. Если у вас есть груз, который вы не можете доставить лично, оставьте его в особом боксе — оттуда его сможет забрать другой игрок. Точно также другие игроки будут видеть ваши постройки, грузы, мосты, лестницы, оставленные у обрывов веревки, по которым можно спуститься, и другие предметы.
Магия в том, что Сэм никогда не встречает других курьеров, но постоянно видит знаки их присутствия — в этом плане Death Stranding немного ММОМассовая многопользовательская онлайн-игра (massively multiplayer online game)., но в случае Кодзимы это полностью оправдано глобальной идеей.
Первому Death Stranding повезло и с датой релиза — симулятор курьера вышел в ноябре 2019 года, а уже через несколько месяцев весь мир узнал, что такое коронавирус и «прелести» самоизоляции. Сюжет игры отчасти стал реальностью, и в новых странных условиях основной посыл Кодзимы звучал еще более убедительно.

Но есть нюансы
Разглядеть этот посыл не так уж и просто. Игры Хидэо Кодзимы — это авторские проекты, поэтому некоторые их аспекты многие геймеры считают в лучшем случае спорными. Это и чудаковато прописанные диалоги, где персонажи по три раза проговаривают одно и то же, словно держат игрока за идиота, и странные герои вроде человека в железной маске черепа или человека, чья душа заперта в теле марионетки, и необычные геймплейные решения вроде возможности сделать из мочи и кала Сэма гранаты против монстров.
Кодзима мыслит максимально нестандартно в рамках созданных им же историй, и хоть многие из его идей индустрия приняла, еще больше задумок не нашли развития в играх других разработчиков. Простой пример: за шесть лет с момента релиза первого Death Stranding не появилось ни одной мало-мальски близкой по духу или геймплею игры сопоставимых масштабов и амбиций. «Оригинальность — это тяжело. Многие опираются на алгоритмы, но алгоритмы — враг креативности. Я считаю Хидэо врагом алгоритмов», — так описал стиль работы геймдизайнера режиссер Николас Виндинг Рефн, сыгравший ученого Хартмана в Death Stranding. Лучше и не скажешь.
А какой получилась Death Stranding 2?

Это продолжение истории Сэма Бриджеса, а также сильно доработанная и улучшенная первая часть по геймплею. Интерфейс в многочисленных меню стал удобнее, локации разнообразнее, сюжет энергичнее, диалоги понятнее.
Поэтому в игре мимоходом проговариваются некоторые события первого Death Stranding, заново объясняются основные механики и предназначения многочисленных гаджетов, вновь описывается мир, в котором происходит действие, и его основные правила.

Сильно спойлерить сюжет не хочется, скажу так: спустя 11 месяцев после событий первой игры Сэм вновь отправляется в большое путешествие. Теперь ему нужно расширить хиральную сеть, подключив к ней другие страны. Как и раньше, Кодзима жестко флексит обилием звезд в касте игры. Если в первой части помимо Ридуса и Рефна были Гильермо дель Торо, Леа Сейду, Мадс Миккельсен и Трой Бейкер, то в сиквеле мы увидим еще и Эль Фэннинг, Сиори Куцуну, Джорджа Миллера и других.
Критики и фанаты приняли новую главу приключений Сэма Бриджеса с восторгом — сейчас у Death Stranding 2 90 баллов на Metacritic и оценка 8,9 от простых игроков. Не надо быть экстрасенсом, чтобы предположить, что новая работа Кодзимы поборется за звание игры года на церемонии The Game Awards.
А что дальше, Death Stranding 3?
Пока в работе у Kojima Productions пара других, не менее интересных проектов. Первый — это хоррор OD, о котором почти ничего неизвестно, кроме того, что одним из сценаристов игры числится режиссер Джордан Пил («Прочь», «Мы», «Нет»). Скорее всего, в OD Кодзима реализует те свои идеи, которые 10 лет назад ему не удалось воплотить в отмененной Silent Hills. Сам геймдизайнер говорил, что игра будет «тестировать порог вашего страха» и предложит некую новую форму медиа.

Второй проект, который разрабатывается параллельно с OD, это игра Physint — шпионский экшн, который, по словам Кодзимы, сотрет грань между кино и видеоиграми. Больше о Physint неизвестно совершенно ничего, но фанаты надеются, что геймдизайнер сделает нечто в стиле Metal Gear, просто с другим названием. Ведь непосредственно играми в серии Metal Gear Кодзима заниматься не может — да, это целиком и полностью его детище, но права на франшизу остаются у Konami.
Неизвестно, когда эти проекты доберутся до релиза, но работа над ними доказывает — Кодзима еще ого-го и, скорее всего, в ближайшие годы мы еще не раз найдем поводы назвать его гением. И вполне заслуженно.