Инфопорно

Недовселенная Цукерберга: что случилось с Metaverse?

14 марта 2023 в 23:09
Фото: Westend61/Getty Images
Спустя чуть больше года после переименования Facebook* в Meta* Марк Цукерберг, если верить изданию The Street, тихо похоронил свой проект метавселенной. Вспоминаем историю глобальной виртуальной реальности, разбираемся в причинах ее стагнации. Главную из них в конце статьи назовете лично вы.

Пик VR-истерии пришелся на середину 2010-х. В 2012-м молодой инженер Палмер Лаки собрал $2,5 млн через краудфандинговую платформу Kickstarter на свой прототип шлема виртуальной реальности. Через два года Марк Цукерберг купил его компанию Oculus за $3 млрд. Боссы Sony и Microsoft, решив, что за VR — будущее, ринулись в гонку вооружений. Легендарный программист Джон КармакАвтор Doom и Quake, один из отцов современной видеоигровой индустрии. вновь почувствовал вкус к разработке и жизни и с такой силой кинулся в объятия Facebook*, что его прежний работодатель, Zenimax, подал в суд за кражу интеллектуальной собственности (якобы Кармак сбежал к Цукербергу, захватив с собой часть секретов Zenimax).

Громадный мыльный VR-пузырь производил иллюзию бурной деятельности и жесткой конкуренции, но так и не стал нужен рядовому потребителю. Последней попыткой вдохнуть в него жизнь стал проект метавселенной Марка Цукерберга, ради которого он даже переименовал свою компанию. Ниже мы попробуем разобраться, почему Meta* пора переименовать обратно в Facebook, перечислив два плюса, три минуса и один по-настоящему важный фактор, который в конечном счете и решает судьбу метавселенной.

Плюс: уникальный опыт

Любой, кто хоть раз надевал шлем виртуальной реальности, знает, что ощущения от нее очень плохо передаются словами. Это примерно то же, что описать запах через цвет или звук через форму, — чтобы понять, нужно попробовать самому.

Самое простое, что можно тут сказать: вы ощущаете себя погруженным в виртуальный мир. В Super Hot, которая и так была невероятно иммерсивной игрой, чувствуешь себя Нео из «Матрицы»: чтобы увернуться от пуль, летящих в вас со всех сторон, нужно так активно двигать корпусом, что можно вывихнуть спину. Но самое пугающее откровение ждет уже после того, как вы сдираете с лица забрало VR-гарнитуры.

Скромное убранство комнаты, в которой проходил VR-сеанс, кажется ничуть не более реальным, чем только что выключенная игра.

Это действительно уникальный опыт. От всей души советуем каждому читателю попробовать его хотя бы один раз — не факт, что понравится, но запомнится точно.

Плюс: отличное решение для удаленной работы

Флагманская программа Meta и, по сути, прототип полноценной метавселенной называется Horizon Workrooms. Это виртуальная среда, копирующая ваше рабочее место. У VR-шлема есть специальный режим, в котором вы можете видеть одновременно и реальный, и виртуальный мир. В нем вы синхронизируете положение мыши, клавиатуры, монитора и прочих устройств, а потом переселяетесь в собственный кабинет в виртуальном мире.

Ютубер Пит Мэтисон решил провести эксперимент и неделю работал только в Horizon Workrooms. Потом эксперимент закончился… а Пит решил и дальше пользоваться Workrooms. По его словам, это идеальное решение для тех, кто работает из дома.

По желанию вы можете населить свой кабинет другими людьми, которые так же работают онлайн.

Их аватары сидят рядом с вами, трудятся за компьютерами. Вы общаетесь, делитесь советами, можете вместе во что‑то поиграть, а если общение начинает утомлять, нажимаете «Mute», и виртуальные коллеги перестают вам мешать.

Получился аналог коворкинга, в котором творческие люди делятся опытом и помогают друг другу, но не переступают грань, за которой социализация становится избыточной.

Минус: неудобно

Одним из главных минусов Пит назвал устройство самого шлема. Он довольно тяжелый, заряда батареи не хватает надолго, поэтому нужно держать его подключенным к питанию — лишний провод мешает крутить головой.

Вы как будто работаете в противогазе.

На лбу остается красная отметина.

По итогам недели работы в VR Пит, впрочем, сказал, что через пару дней он привык к шлему и перестал его замечать. Если эволюция устройств виртуальной реальности не замедлится, то со временем новые гаджеты наверняка станут легче, мощнее и удобнее (достаточно вспомнить первые VR-прототипы, которые кажутся недоработанными и устаревшими на фоне Oculus Quest 2). Проблема в том, что низкий спрос тормозит развитие устройств, а провал Metaverse может и вовсе остановить его.

Минус: VR-проекты не приносят прибыли своим создателям

Если Марк Цукерберг окончательно прекратит тратить деньги на метавселенную, то случится это в первую очередь из‑за давления инвесторов. Даже у него не хватает средств, чтобы собственноручно поддерживать жизнеспособность столь сложного и затратного бизнеса, а помогать ему теперь никто не спешит.

Пол Тасси из американского Forbes метко выразился:

«Meta выстрелила денежной струей из пожарного шланга по черной дыре».

Общие убытки от компании Reality Labs, занимающейся для Meta устройствами виртуальной реальности, составили $24 млрд; если же начать считать убытки с момента покупки Oculus, то эта сумма вырастет еще в несколько раз.

Была попытка сразу начать зарабатывать: шлемы стоят недешево, программы и игры для VR тоже не бесплатные. Тут мы подходим к главной проблеме.

Минус: нет ни одного VR-хита

Двадцать лет назад со схожей проблемой столкнулась Valve. Как было объяснить пользователям, привыкшим покупать диски с играми, что теперь им пришла пора тратить деньги в новом онлайн-магазине под названием Steam? Гейб Ньюэлл схитрил и привязал Steam к только что вышедшей Half-Life 2: покупая ее, любители видеоигр нечаянно «заражали» свои компьютеры Steam и потом уже с ним не расставались.

Казалось бы, история должна была повториться, даром что для VR-систем как раз таки есть своя Half-Life — замечательная Half-Life: Alyx. Но ничего не вышло.

Half-Life 2 оказалась достаточным мотиватором для того, чтобы пользователь выбрался из зоны комфорта, а Half-Life: Alyx — нет.

То же самое относится к первоклассной аркаде Beat Saber или к уже упомянутому офисному приложению Horizon Workshop. Да, это классные программы — чего уж тут, это технологическое чудо! — но массового покупателя они не привлекают.

Главный вопрос

Если вы хотите узнать, почему не взлетают метавселенные, задайте себе простой вопрос.

Почему этот текст вы читаете с экрана смартфона или монитора PC, а не в шлеме виртуальной реальности?

Ответом и будет причина, по которой Meta скоро может стать бессмысленным названием, эхом сиюминутного, быстро схлынувшего порыва молодого миллиардера, мечтавшего переселить нас всех в виртуальный мир.

* Facebook принадлежит компании Meta, признанной в России экстремистской организацией, ее деятельность и деятельность ее сервисов в стране запрещена.

Расскажите друзьям